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Animación Avanzada

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Esta asignatura se imparte en catalán. El plan docente en español es una traducción del catalán.

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Titulación

Multimedia. Aplicaciones y Videojuegos

Asignatura

Animación Avanzada

Tipología

Optativa (OP)

Créditos

6,0

Semestre

2.º

GrupoLengua de imparticiónProfesorado
G15, presencial, mañanacatalánArnau Millet Altarriba

Objetivos de desarrollo sostenible (ODS)

ODS logo
  • 4. Educación de calidad
  • 5. Igualdad de género
  • 8. Trabajo decente y crecimiento económico
  • 16. Paz, justicia e instituciones sólidas

Objetivos

Esta asignatura tiene como objetivo completar un corto de animación narrativa, en el que el estudiante aprende a desarrollar una historia narrativa, generar las ideas iniciales, crear el concept art, diseñar storyboards y producir la animación final. Además, el estudiante aprende a aplicar el estilo visual adecuado al contenido que debe comunicarse, con lo que refuerza los conocimientos adquiridos en asignaturas anteriores (Animación Digital, Fundamentos de Animación, Modelización en 3D).

Resultados de aprendizaje

  • Conoce nuevas técnicas de representación artística.
  • Implementa proyectos audiovisuales complejos.
  • Desarrolla interfaces de comunicación creativas e innovadoras.
  • Adquiere conocimiento y mejora la propia formación en la actividad profesional.

Competencias

Generales

  • Combinar el conocimiento científico con las habilidades técnicas y los recursos tecnológicos para resolver las dificultades de la práctica profesional. 
  • Mostrar actitud positiva para aprender permanentemente, innovar, crear valor y adquirir nuevos conocimientos. 

Específicas

  • Diseñar, modelar y animar personajes y ambientes 2D y 3D mediante el uso de herramientas digitales.
  • Organizar, diseñar e implementar proyectos del ámbito multimedia que garanticen la consecución de unas especificaciones previas a partir de necesidades y recursos disponibles.

Básicas

  • Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.

Transversales

  • Interactuar en contextos globales e internacionales para identificar necesidades y nuevas realidades que permitan transferir el conocimiento hacia ámbitos de desarrollo profesional actuales o emergentes, con capacidad de adaptación y de autodirección en los procesos profesionales y de investigación.
  • Llegar a ser el actor principal del propio proceso formativo en vistas a una mejora personal y profesional y a la adquisición de una formación integral que permita aprender y convivir en un contexto respetuoso con la diversidad lingüística, con realidades sociales, culturales, de género y económicas diversas.

Contenidos

  1. Técnicas de ilustración y storyboard
  2. Técnicas avanzadas de animación en 2D y 3D
  3. Técnicas de renderización de vídeo

Evaluación

La evaluación de la asignatura se lleva a cabo de manera continuada, principalmente a través de ejercicios presenciales y de tutorización. Las entregas quedan programadas en el aula del Campus Virtual.

La evaluación final se obtiene a partir de la media ponderada de las diferentes actividades previstas durante el curso. La ponderación es la siguiente:

  • Proyecto final: 50 %
  • Pruebas de evaluación: 30 %
  • Participación y seguimiento: 10 %
  • Exposiciones orales: 10 %

Los proyectos se llevan a cabo individualmente, salvo que el profesor indique lo contrario. No se contempla ninguna fase de recuperación.

Metodología

Las sesiones son prácticas y dinámicas, con ejercicios que se desarrollan dentro del aula en los que se aplican los conceptos y métodos explicados por los profesores.

Por otro lado, el profesor hace el seguimiento de cada práctica que se va desarrollando a medida que avanza el curso.

Para garantizar el aprendizaje del estudiante, las tutorías son personalizadas.

Bibliografía

Básica

  • Richard Williams (2009). The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators (3 ed.). Faber and Faber.

Complementaria

El profesorado facilita las referencias de la bibliografía complementaria y de lectura obligatoria en el transcurso de la asignatura a través del Campus Virtual.

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