Ruth Contreras participa en la edición de la guía ‘Games @360’ sobre videojuegos
La profesora Ruth S. Contreras, de la Facultad de Empresa y Comunicación (FEC), ha colaborado en la publicación del informe Games @360, una guía para la aplicación de tecnologías, metodologías y mecánicas del videojuego en otras industrias elaborada por la DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento. Contreras ha escrito el apartado titulado "Gamificación, serious games y advergames: ¿Dónde está la oportunidad?", en el segundo capítulo del libro, dedicado a la oferta de los videojuegos a otras industrias digitales de servicios.
En el artículo, Contreras profundiza en los aspectos más relevantes de los videojuegos que se pueden implementar en otros sectores industriales. Un ejemplo es la gamificación (en inglés gamification), un sistema de trabajo a partir de incentivos donde, a medida que se avanza en el juego o en el trabajo, se van consiguiendo diferentes tipos de recompensas. Esta herramienta, según el artículo, es útil para incentivar la participación, al tiempo que se puede utilizar para fidelizar a los usuarios.
Otro de los aspectos en los que profundiza la profesora son los serious games, los "juegos serios". Estos videojuegos están pensados y diseñados como simuladores de situaciones reales, que intentan vez informar, transmitir un mensaje de manera educativa, y ser un entrenamiento para mejorar habilidades cognitivas y motoras de los usuarios. Desde hace tiempo, diferentes industrias ya implementan este tipo de aprendizaje, en prácticas quirúrgicas o militares, entre otros.
Finalmente, Contreras se adentra en el concepto de advergames, es decir, aquellos juegos que ponen al usuario en un contacto permanente con la marca que hay detrás, y que a la vez en transmiten los valores. De este modo, los desarrolladores consiguen que se hable del juego y, por tanto, de la marca.
Contreras cierra su apartado hablando de cómo diseñar estrategias que incluyan estos aspectos de los videojuegos, y hace mención a los retos a los que se enfrenta el sector. También hace un análisis de los usuarios según su franja de edad, y de los perfiles profesionales que se necesitan para llevar a cabo estos proyectos. "El mercado de los videojuegos experimenta un gran crecimiento en los últimos años, y es muy probable que siga creciendo, generando una industria con unas bases sólidas a largo plazo", pronostica la profesora según la cual esta evolución se debe a que "cada vez más sectores utilizan estrategias como las mencionadas ", entre ellos la educación y la salud.
"La explotación de los videojuegos como parte de una estrategia más amplia está pensada de forma horizontal, de manera que estos atractivos puedan fluctuar por diferentes canales y plataformas, lo que se conoce como productos transmedia y crossmedia", explica Contreras. "Los estudios de desarrollo de videojuegos son conscientes de las oportunidades que les brindan las nuevas tecnologías y que representan estos espacios alternativos", explica, y es por eso que se dan a conocer los principales beneficios de implementar estos servicios a otras industrias publicando esta guía, que se puede descargar rellenando el formulario del siguiente enlace.