Titulación
Multimedia. Aplicaciones y Videojuegos
Asignatura
Motores de Juego
Tipología
Optativa (OP)
Créditos
3,0
Semestre
1.º
Grupo | Lengua de impartición | Profesorado |
---|---|---|
G15, presencial, mañana | catalán | Enrique Vergara Carreras |
Objetivos de desarrollo sostenible (ODS)
- 4. Educación de calidad
- 9. Industria, innovación e infraestructura
Objetivos
El objetivo de esta asignatura es ampliar los conocimientos sobre motores de juego, y, para poder llevarlo a cabo, lo que se hace es una revisión de gran parte de la funcionalidad que nos ofrece el motor comercial de juegos Unreal. Conocer otro motor de juego, además de Unity, nos ayuda a generalizar los módulos comunes de la mayoría de motores de videojuegos y tener una visión más crítica de los beneficios y carencias de un nuevo motor de juego.
Para poder llevar a cabo una revisión general del motor Unreal y, al mismo tiempo, entrar un poco en detalle en sus principales funcionalidades, se ha descartado estudiar cómo se programa, mediante el uso de C++, ya que requiere mucha dedicación. Por eso la revisión de la parte de programación se lleva a cabo mediante el uso de los Blueprints. Esta herramienta de gestión de la lógica del juego está muy evolucionada y, aunque no permita programar todo lo que se quiere, sí que permite desarrollar perfectamente casi toda la lógica a implementar en un videojuego.
La asignatura se centra en la programación de un juego en 3D en primera persona, de mecánica sencilla. El objetivo es realizar desde cero todo el desarrollo del juego con el fin de familiarizarse con este nuevo motor de juego.
Resultados de aprendizaje
- Integra principios de los juegos en el desarrollo de aplicaciones.
- Implementa proyectos en Unreal.
- Resuelve problemas mediante habilidades técnicas y recursos tecnológicos.
- Muestra una actitud de motivación y compromiso para la mejora personal y profesional.
Competencias
Generales
- Combinar el conocimiento científico con las habilidades técnicas y los recursos tecnológicos para resolver las dificultades de la práctica profesional.
Específicas
- Conceptualizar, diseñar, implementar y evaluar interfaces y esquemas de interacción poniendo en práctica modelos estándares de evaluación.
- Desarrollar y gestionar software y hardware en el ámbito multimedia.
- Evaluar y usar motores de juegos aplicando los conceptos básicos de física mecánica para el desarrollo de videojuegos.
- Organizar, diseñar e implementar proyectos del ámbito multimedia que garanticen la consecución de unas especificaciones previas a partir de necesidades y recursos disponibles.
Básicas
- Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
Contenidos
- Instalación y configuración de Unreal
- Introducción a la iluminación y maquetación
- Introducción al Marketplace y al diseño del videojuego
- Programación con Blueprints
- Arte y diseño de entornos
- Blueprints para realizar el heads-up display (HUD)
- Gestión de sonidos
- Diseño avanzado de entornos
- Menú principal y GameLoop
- Inteligencia artificial y empaquetar/compilar un proyecto
Evaluación
La nota del curso se calcula a partir de una serie de entregas (en grupos de como máximo 2 personas):
- Entrega 1: 20 %
- Maquetación del gameplay del nivel 2 cuidando al máximo el detalle gráfico
- Entrega individual
- Entrega 2: 50 %
- Presentación final del juego: juego finalizado, con dos mecánicas nuevas
- Entrega individual
- Entrega 3: 30 %
- Presentación de otro motor de videojuegos: Game Maker Studio, Godot Engine, CryEngine, Construct 3, RPG Maker...
- Entrega grupal
Importante
En caso de no mantener una asistencia mínima del 70 % es necesario presentarse a un examen práctico final.
Si la media de los proyectos queda suspendida, se debe realizar un examen práctico final, pero solo se puede recuperar como máximo el 50 % de la asignatura.
Metodología
Las sesiones de clase constan de una parte teórica de explicación de los conceptos por parte del profesor y parte práctica por parte de los alumnos. Fuera del horario de clase los alumnos deben realizar el seguimiento de la asignatura, tanto de la parte teórica como de la práctica, para alcanzar los objetivos de aprendizaje.
Bibliografía
Básica
- Nixon, D. (2020). Beginning Unreal Game Development: Foundation for Simple to Complex Games Using Unreal Engine 4. Recuperado de https://ucercatot.uvic-ucc.cat/permalink/34CSUC_UVIC/qq5d82/alma991001162979406718
- Romero, M. & Sewell B. (2022). Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5: Unleash the true power of Blueprints to create impressive games and applications in UE5 (3 ed.). Packt Publishing.
Complementaria
El profesorado facilita las referencias de la bibliografía complementaria y de lectura obligatoria en el transcurso de la asignatura a través del Campus Virtual.