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Titulación
Multimedia. Aplicaciones y Videojuegos
Asignatura
Gamificación
Tipología
Optativa (OP)
Créditos
3,0
Semestre
2.º
Grupo | Lengua de impartición | Profesorado |
---|---|---|
G15, presencial, mañana | catalán | Sergi Grau Carrión |
Objetivos de desarrollo sostenible (ODS)
- 4. Educación de calidad
- 16. Paz, justicia e instituciones sólidas
Objetivos
El objetivo de esta asignatura es adquirir los conocimientos referentes al concepto de gamificación y técnicas de gamificación aplicadas a diferentes sectores, así como ser capaz de diseñar y aplicar una experiencia gamificada para un entorno específico.
Resultados de aprendizaje
- Integra principios de los juegos en el desarrollo de aplicaciones.
- Implementa proyectos multimedia.
- Demuestra capacidad para la comunicación y la difusión de proyectos multimedia utilizando el lenguaje audiovisual y sus diferentes recursos en catalán, español o inglés.
- Comunica conocimientos, metodología, ideas, problemas y soluciones de manera clara y precisa a todo tipo de audiencias (especializadas o no).
- Aplica recursos creativos para solucionar problemas en la fase de desarrollo de un proyecto integral.
- Evalúa de forma global los procesos de aprendizaje llevados a cabo según las planificaciones y objetivos planteados, y establece medidas de mejora individual.
Competencias
Generales
- Combinar el conocimiento científico con las habilidades técnicas y los recursos tecnológicos para resolver las dificultades de la práctica profesional.
Específicas
- Conocer los elementos teóricos, necesidades y elementos fundamentales para diseñar juegos conceptualmente.
- Organizar, diseñar e implementar proyectos del ámbito multimedia que garanticen la consecución de unas especificaciones previas a partir de necesidades y recursos disponibles.
Básicas
- Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
Contenidos
- Conceptos básicos de la gamificación
- Psicología de la motivación
- Diseño de experiencias gamificadas
- Evaluación de las experiencias gamificadas
- Aplicaciones de la gamificación
Evaluación
La evaluación se basa en un seguimiento continuo del trabajo académico del estudiante a lo largo del curso. Se evalúan la asistencia activa en el aula, la participación en el trabajo en equipo, la presentación y exposición de trabajos o informes individuales o de grupo.
- Desarrollo de proyectos: 40 %; recuperable
- Pruebas evaluables: 20 %; no recuperable
- Presentación de resultados: 20 %; no recuperable
- Seguimiento de la asignatura: 10 %; no recuperable
- Participación: 10 %; no recuperable
Metodología
La asignatura tiene una parte teórica y una parte práctica. En las sesiones de clase se explican los conocimientos teóricos generales y se realiza el seguimiento del desarrollo de los trabajos, así como las actividades autónomas.
Bibliografía
Básica
- Andrzej Marczewski (2015). Even ninja monkeys like to play: Gamification, game thinking & motivational design. Dutch Driver.
- Jacobo Feijóo, David Hernantes (2017). Lean Gamification: Crea productos exitosos y motiva el deseo de tus clientes. FC Editorial.
- Kevin Werbach, Dan Hunter (2014). Gamificación: Revoluciona tu negocio con las técnicas de los juegos (2 ed.). Pearson.
- Mihaly Csikszentmihalyi (2016). Flow: Una psicología de la felicidad (2 ed.). Kairós.
- Yu-Kai Chou (2014). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards. Octalysis Media.
Complementaria
El profesorado facilita las referencias de la bibliografía complementaria y de lectura obligatoria en el transcurso de la asignatura a través del Campus Virtual.