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Gamificación

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Titulación

Multimedia. Aplicaciones y Videojuegos

Asignatura

Gamificación

Tipología

Optativa (OP)

Créditos

3,0

Semestre

2.º

GrupoLengua de imparticiónProfesorado
G15, presencial, mañanacatalánSergi Grau Carrión

Objetivos de desarrollo sostenible (ODS)

ODS logo
  • 4. Educación de calidad
  • 16. Paz, justicia e instituciones sólidas

Objetivos

El objetivo de esta asignatura es adquirir los conocimientos referentes al concepto de gamificación y técnicas de gamificación aplicadas a diferentes sectores, así como ser capaz de diseñar y aplicar una experiencia gamificada para un entorno específico.

Resultados de aprendizaje

  • Integra principios de los juegos en el desarrollo de aplicaciones.
  • Implementa proyectos multimedia.
  • Demuestra capacidad para la comunicación y la difusión de proyectos multimedia utilizando el lenguaje audiovisual y sus diferentes recursos en catalán, español o inglés.
  • Comunica conocimientos, metodología, ideas, problemas y soluciones de manera clara y precisa a todo tipo de audiencias (especializadas o no).
  • Aplica recursos creativos para solucionar problemas en la fase de desarrollo de un proyecto integral.
  • Evalúa de forma global los procesos de aprendizaje llevados a cabo según las planificaciones y objetivos planteados, y establece medidas de mejora individual.

Competencias

Generales

  • Combinar el conocimiento científico con las habilidades técnicas y los recursos tecnológicos para resolver las dificultades de la práctica profesional. 

Específicas

  • Conocer los elementos teóricos, necesidades y elementos fundamentales para diseñar juegos conceptualmente.
  • Organizar, diseñar e implementar proyectos del ámbito multimedia que garanticen la consecución de unas especificaciones previas a partir de necesidades y recursos disponibles.

Básicas

  • Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.

Contenidos

  • Conceptos básicos de la gamificación
  • Psicología de la motivación
  • Diseño de experiencias gamificadas
  • Evaluación de las experiencias gamificadas
  • Aplicaciones de la gamificación

Evaluación

La evaluación se basa en un seguimiento continuo del trabajo académico del estudiante a lo largo del curso. Se evalúan la asistencia activa en el aula, la participación en el trabajo en equipo, la presentación y exposición de trabajos o informes individuales o de grupo.

  • Desarrollo de proyectos: 40 %; recuperable
  • Pruebas evaluables: 20 %; no recuperable
  • Presentación de resultados: 20 %; no recuperable
  • Seguimiento de la asignatura: 10 %; no recuperable
  • Participación: 10 %; no recuperable

Metodología

La asignatura tiene una parte teórica y una parte práctica. En las sesiones de clase se explican los conocimientos teóricos generales y se realiza el seguimiento del desarrollo de los trabajos, así como las actividades autónomas.

Bibliografía

Básica

  • Andrzej Marczewski (2015). Even ninja monkeys like to play: Gamification, game thinking & motivational design. Dutch Driver.
  • Jacobo Feijóo, David Hernantes (2017). Lean Gamification: Crea productos exitosos y motiva el deseo de tus clientes. FC Editorial.
  • Kevin Werbach, Dan Hunter (2014). Gamificación: Revoluciona tu negocio con las técnicas de los juegos (2 ed.). Pearson.
  • Mihaly Csikszentmihalyi (2016). Flow: Una psicología de la felicidad (2 ed.). Kairós.
  • Yu-Kai Chou (2014). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards. Octalysis Media.

Complementaria

El profesorado facilita las referencias de la bibliografía complementaria y de lectura obligatoria en el transcurso de la asignatura a través del Campus Virtual.

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