Vés al contingut

Gamificació

Text original

Aquesta assignatura s'imparteix en català. El text original d'aquest pla docent és en català.

Texto traducido

Esta asignatura se imparte en catalán. El plan docente en español es una traducción del catalán.

La traducción al español está actualizada y es equivalente al original.

Si lo prefieres, ¡consulta la traducción!

Text created with automatic translation

The language of instruction of this subject is Catalan. The course guide in English is an automatic translation of the version in Catalan.

Automatic translation may contain errors and gaps. Refer to it as non-binding orientation only!

Titulació

Multimèdia. Aplicacions i Videojocs

Assignatura

Gamificació

Tipologia

Optativa (OP)

Crèdits

3,0

Semestre

2n

GrupLlengua d'imparticióProfessorat
G15, presencial, matícatalàSergi Grau Carrión

Objectius de desenvolupament sostenible (ODS)

ODS logo
  • 4. Educació de qualitat
  • 16. Pau, justícia i institucions sòlides

Objectius

L'objectiu d'aquesta assignatura és adquirir els coneixements referents al concepte de gamificació i tècniques de gamificació aplicades en diferents sectors, així com ser capaç de dissenyar i aplicar una experiència gamificada per a un entorn específic.

Resultats d'aprenentatge

  • Integra principis dels jocs en el desenvolupament d'aplicacions.
  • Implementa projectes multimèdia.
  • Demostra capacitat per a la comunicació i la difusió de projectes multimèdia utilitzant el llenguatge audiovisual i els seus diferents recursos en català, espanyol o anglès.
  • Comunica coneixements, metodologia, idees, problemes i solucions a tot tipus d'audiències (especialitzades o no) de manera clara i precisa.
  • Aplica recursos creatius per solucionar problemes en la fase de desenvolupament d'un projecte integral.
  • Avalua de forma global els processos d'aprenentatge duts a terme d'acord amb les planificacions i objectius plantejats i estableix mesures de millora individual.

Competències

Generals

  • Combinar el coneixement científic amb les habilitats tècniques i els recursos tecnològics per resoldre les dificultats de la pràctica professional.

Específiques

  • Conèixer els elements teòrics, les necessitats i els elements fonamentals per dissenyar jocs conceptualment.
  • Organitzar, dissenyar i implementar projectes de l'àmbit multimèdia que garanteixin la consecució d'unes especificacions prèvies a partir de necessitats i recursos disponibles.

Bàsiques

  • Saber aplicar els coneixements a la feina i en la vocació d'una manera professional i posseir les competències que se solen demostrar mitjançant l'elaboració i defensa d'arguments i la resolució de problemes en l'àrea d'estudi pròpia.

Continguts

  • Conceptes bàsics de la gamificació
  • Psicologia de la motivació
  • Disseny d'experiències gamificades
  • Avaluació de les experiències gamificades
  • Aplicacions de la gamificació

Avaluació

L'avaluació es basa en un seguiment continu del treball acadèmic de l'estudiant al llarg del curs. S'avaluen l'assistència activa a l'aula, la participació en el treball en equip, la presentació i exposició de treballs o informes individuals o de grup.

  • Desenvolupament de projectes: 40 %; recuperable
  • Proves avaluables: 20 %; no recuperable
  • Presentació de resultats: 20 %; no recuperable
  • Seguiment de l'assignatura: 10 %; no recuperable
  • Participació: 10 %; no recuperable

Metodologia

L'assignatura té una part teòrica i una part pràctica. En les sessions de classe s'expliquen els coneixements teòrics generals i es fa el seguiment del desenvolupament dels treballs, així com les activitats autònomes.

Bibliografia

Bàsica

  • Andrzej Marczewski (2015). Even ninja monkeys like to play: Gamification, game thinking & motivational design. Dutch Driver.
  • Jacobo Feijóo, David Hernantes (2017). Lean Gamification: Crea productos exitosos y motiva el deseo de tus clientes. FC Editorial.
  • Kevin Werbach, Dan Hunter (2014). Gamificación: Revoluciona tu negocio con las técnicas de los juegos (2 ed.). Pearson.
  • Mihaly Csikszentmihalyi (2016). Flow: Una psicología de la felicidad (2 ed.). Kairós.
  • Yu-Kai Chou (2014). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards. Octalysis Media.

Complementària

El professorat facilita les referències de la bibliografia complementària i de lectura obligatòria en el transcurs de l'assignatura a través del Campus Virtual.

Contacta amb nosaltres

Si tens algun dubte, tenim la resposta

Contacte