Pasar al contenido principal

Experiencia de Usuario

Titulación

Multimedia. Aplicaciones y Videojuegos

Asignatura

Experiencia de Usuario

Tipología

Obligatorios (OB)

Curso

2

Créditos

3,0

Semestre

2.º

GrupoLengua de imparticiónProfesorado
G15, presencial, mañanainglésCarles Bosch Geli

Objetivos de desarrollo sostenible (ODS)

ODS logo
  • 4. Educación de calidad
  • 10. Reducción de las desigualdades

Objetivos

Esta asignatura pretende introducir al estudiante en el ámbito de la experiencia de usuario (UX). Es la continuación natural de la asignatura Diseño de Interfaces, pero se centra en la funcionalidad y usabilidad de los productos, más que en la estética y la interactividad. El diseño UX se aplica a cualquier tipo de producto, servicio o sistema, no sólo digitales, y requiere de habilidades sociales para entender las necesidades, objetivos y expectativas de los usuarios. El objetivo es transmitir qué son la experiencia del usuario, el diseño centrado en el usuario y cómo funciona el flujo de trabajo en el diseño de la experiencia de usuario (UX).

Resultados de aprendizaje

  • Conoce y aplica modelos de evaluación de experiencia de usuario.
  • Comunica a todo tipo de audiencias (especializadas o no) de manera clara y precisa conocimientos, metodología, ideas, problemas y soluciones.
  • Elabora informes y documentos escritos (principalmente de carácter técnico) con corrección ortográfica y gramatical en inglés.
  • Plantea intervenciones en coherencia con los valores democráticos y de sostenibilidad mostrando respeto por los derechos fundamentales de las personas.
  • Aplica sus conocimientos, comprensión y habilidades para la resolución de problemas en ámbitos laborales o profesionales complejos y también habilidades especializadas que requieren el uso de ideas creativas e innovadoras.

Competencias

Generales

  • Mostrar actitud positiva para aprender permanentemente, innovar, crear valor y adquirir nuevos conocimientos. 

Específicas

  • Conceptualizar, diseñar, implementar y evaluar interfaces y esquemas de interacción poniendo en práctica modelos estándares de evaluación.

Básicas

  • Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

Transversales

  • Ejercer la ciudadanía activa y la responsabilidad individual con compromiso con los valores democráticos, de sostenibilidad y de diseño universal a partir de prácticas basadas en el aprendizaje, servicio y en la inclusión social.
  • Usar distintas formas de comunicación, tanto orales como escritas o audiovisuales, en la lengua propia y en lenguas extranjeras, con un alto grado de corrección en el uso, la forma y el contenido.

Contenidos

  1. Introducción a la experiencia de usuario (UX)
    • Diseño de UX vs UI
    • Usabilidad y accesibilidad
    • Diseño centrado en el usuario
    • Flujo de trabajo en el UX
  2. Definición del producto
    • Ideación
    • Entrevistas a las partes interesadas
    • Documento de requisitos del producto (PRD)
  3. Investigación
    • Investigación de mercado
    • Investigación de usuarios
    • Plan de investigación
  4. Análisis de usuarios
    • Mapas de empatía
    • Personajes de usuario (personas)
  5. Flujos de UX
    • Flujos de usuario
    • Mapa del viaje del cliente
  6. Flujo de trabajo en el diseño
    • Esbozos (wireframes)
    • Maquetas (mockups)
    • Prototipos
  7. Pruebas de usuario
    • Tests de usabilidad
  8. Arquitectura de la información
    • Clasificación de tarjetas (card sorting)
    • Pruebas de árbol (tree testing)
    • Mapas de sitio web

Evaluación

La evaluación de la asignatura se centra en desarrollar dos proyectos (uno en grupo y otro individual), seguidos de una prueba de evaluación final. La participación y el seguimiento durante las sesiones de clase y las actividades de comunicación también son importantes.

La evaluación se distribuye de la siguiente forma:

  • Proyectos prácticos: 50 %
    • Proyecto de grupo (30 %)
    • Proyecto individual (20 %): recuperable
  • Prueba de evaluación (individual): 30 % (recuperable)
  • Participación y seguimiento (individual): 10 %
  • Presentaciones orales (por grupos e individuales): 10 %

Durante el periodo de recuperación el alumno puede hacer una prueba para recuperar hasta un 35 % de la nota. Sólo se pueden recuperar las actividades individuales (prueba o proyectos).

Metodología

Aunque tiene una parte teórica importante, la asignatura se centra en un enfoque práctico. Durante las sesiones se explican los conocimientos teóricos generales, seguidos por el desarrollo y seguimiento de las tareas grupales e individuales. El estudiante debe presentar y justificar el trabajo realizado cuando proceda.

Bibliografía

Básica

  • Celia H. (2017). The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. CRC Press.
  • Fritz, M. (2015). Improving the user experience through practical data analytics: Gain meaningful insight and increase your bottom line. Recuperado de https://ucercatot.uvic-ucc.cat/permalink/34CSUC_UVIC/1nl2ep/alma991001156506706718
  • Krug, S. (2013). Don't Make Me Think (Revisited): A Common Sense Approach to Web (and Mobile) Usability (3 ed.). Pearson.
  • Nunnally, B., Farkas, D. (2018). UX Research: Practical Techniques for Designing Better Products. O'Reilly.
  • Rosenzweig, E. (2015). Successful user experience: Strategies and roadmaps. Recuperado de https://ucercatot.uvic-ucc.cat/permalink/34CSUC_UVIC/16civub/alma991001156639806718

Complementaria

El profesorado facilita las referencias de la bibliografía complementaria y de lectura obligatoria en el transcurso de la asignatura a través del Campus Virtual.

Contacta con nosotros

Si tienes alguna duda, tenemos la respuesta

Contacto