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Entornos Interactivos

Titulación

Multimedia. Aplicaciones y Videojuegos

Asignatura

Entornos Interactivos

Tipología

Obligatorios (OB)

Curso

3

Créditos

6,0

Semestre

1.º

GrupoLengua de imparticiónProfesorado
G15, presencial, mañanacatalánJoan Soler Adillon

Objetivos de desarrollo sostenible (ODS)

ODS logo
  • 4. Educación de calidad
  • 5. Igualdad de género

Objetivos

El objetivo principal de esta asignatura es aportar al alumno el conocimiento del lenguaje y de los conceptos de creación gráfica y audiovisual interactiva a partir de código y algoritmos generados en tiempo real con p5.js y con elementos de hardware que permitan la interacción física con los usuarios.

Resultados de aprendizaje

  • Adquiere las habilidades y conocimientos para participar en proyectos pluridisciplinarios que mezclan programación, diseño de interacción y diseño visual.
  • Obtiene un conocimiento genérico que da más libertad creativa en la realización de instalaciones y entornos interactivos más allá del uso habitual del ordenador y de los programas comerciales.
  • Contribuye, con las habilidades de programación y diseño de entornos interactivos, a estructurar los procesos y proyectos para resolver problemas complejos de manera ordenada, de forma individual o en equipo.
  • Aplica a los proyectos soluciones de gráfica generativa, sensórica, procesamiento de imagen, generación de sonido, etc. para aprovechar las especificidades y ventajas de los entornos interactivos en el campo de la multimedia.
  • Es capaz de diseñar gráficamente sketches, storyboards y guías de estilo básicos, para explicar y mostrar la idea del proyecto antes de programar.

Competencias

Generales

  • Combinar el conocimiento científico con las habilidades técnicas y los recursos tecnológicos para resolver las dificultades de la práctica profesional. 
  • Mostrar actitud positiva para aprender permanentemente, innovar, crear valor y adquirir nuevos conocimientos. 

Específicas

  • Analizar, diseñar e implementar aplicaciones, ya sean en entorno web, para dispositivos móviles, videojuegos o de ámbito general, utilizando los lenguajes de programación y las herramientas de desarrollo.
  • Conceptualizar, diseñar, implementar y evaluar interfaces y esquemas de interacción poniendo en práctica modelos estándares de evaluación.

Básicas

  • Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
  • Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.

Transversales

  • Mostrar habilidades para el ejercicio profesional en entornos multidisciplinares y complejos, en coordinación con equipos de trabajo en red, ya sea en entornos presenciales o virtuales, mediante el uso informático e informacional de las TIC.
  • Usar distintas formas de comunicación, tanto orales como escritas o audiovisuales, en la lengua propia y en lenguas extranjeras, con un alto grado de corrección en el uso, la forma y el contenido.

Contenidos

  • Proyectos interactivos en el arte digital
  • Diseño de interacción para sistemas interactivos
  • Software con p5.js
  • Interacción con el móvil y dibujo generativo
  • Interacción con el controlador midi y mapping
  • Interfaces tangibles con Makey Makey o Arduino
  • Interacción con el cuerpo entero o parcial, con Kinect, leap motion o webcams
  • Disciplinas alternativas para instalaciones interactivas (machine learning, data visualization...)

Evaluación

La nota se calcula en función de las siguientes actividades:

  • Ejercicios de programación (individual): 20 %
  • Prácticas individuales: 20 %
  • Práctica en grupo: 10 %
  • Proyecto final de asignatura (por grupos): 40 %
  • Seguimiento de la asignatura (individual): 10 %

Las prácticas y el proyecto son obligatorios para aprobar la asignatura. En caso de suspenso, el estudiante tiene la posibilidad de entregar una práctica individual de recuperación. Sólo puede recuperarse el proyecto final.

Metodología

  • Realización de trabajos prácticos mientras se van desarrollando los conceptos teóricos.
  • Aprendizaje cooperativo en los trabajos en grupo.
  • Elaboración de un proyecto final en el que se apliquen diversas de las técnicas aprendidas en trabajos de evaluación continua.

Bibliografía

BIBLIOGRAFÍA

Básica

  • Bohnacker H., Gross B., Laub J., Lazzeroni C., Lee J., Poldervaart N. (2018). Generative Design: Creative Coding on the Web (2 ed.). http://www.generative-gestaltung.de/2/.
  • McCarthy L., Reas C., Fry B. (2018). Introducción a p5.js: Making Interactive graphics in JavaScript and Processing. Maker Media, Ink.
  • Shiffman D. (2019). The Coding Train. https://www.youtube.com/playlist?list=PLRqwX-V7Uu6Zy51Q-x9tMWIv9cueOFTFA.
  • Varis (2020). OpenProcessing. Recuperado de https://www.openprocessing.org/
  • Varis (2020). p5.js. Recuperado de https://p5js.org/es/

Complementaria

El profesorado facilita las referencias de la bibliografía complementaria y de lectura obligatoria en el transcurso de la asignatura a través del Campus Virtual.

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