Titulación
Multimedia. Aplicaciones y Videojuegos
Asignatura
Entornos Interactivos
Tipología
Obligatorios (OB)
Curso
3
Créditos
6,0
Semestre
1.º
Grupo | Lengua de impartición | Profesorado |
---|---|---|
G15, presencial, mañana | catalán | Joan Soler Adillon |
Objetivos de desarrollo sostenible (ODS)
- 4. Educación de calidad
- 5. Igualdad de género
Objetivos
El objetivo principal de esta asignatura es aportar al alumno el conocimiento del lenguaje y de los conceptos de creación gráfica y audiovisual interactiva a partir de código y algoritmos generados en tiempo real con p5.js y con elementos de hardware que permitan la interacción física con los usuarios.
Resultados de aprendizaje
- Adquiere las habilidades y conocimientos para participar en proyectos pluridisciplinarios que mezclan programación, diseño de interacción y diseño visual.
- Obtiene un conocimiento genérico que da más libertad creativa en la realización de instalaciones y entornos interactivos más allá del uso habitual del ordenador y de los programas comerciales.
- Contribuye, con las habilidades de programación y diseño de entornos interactivos, a estructurar los procesos y proyectos para resolver problemas complejos de manera ordenada, de forma individual o en equipo.
- Aplica a los proyectos soluciones de gráfica generativa, sensórica, procesamiento de imagen, generación de sonido, etc. para aprovechar las especificidades y ventajas de los entornos interactivos en el campo de la multimedia.
- Es capaz de diseñar gráficamente sketches, storyboards y guías de estilo básicos, para explicar y mostrar la idea del proyecto antes de programar.
Competencias
Generales
- Combinar el conocimiento científico con las habilidades técnicas y los recursos tecnológicos para resolver las dificultades de la práctica profesional.
- Mostrar actitud positiva para aprender permanentemente, innovar, crear valor y adquirir nuevos conocimientos.
Específicas
- Analizar, diseñar e implementar aplicaciones, ya sean en entorno web, para dispositivos móviles, videojuegos o de ámbito general, utilizando los lenguajes de programación y las herramientas de desarrollo.
- Conceptualizar, diseñar, implementar y evaluar interfaces y esquemas de interacción poniendo en práctica modelos estándares de evaluación.
Básicas
- Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
- Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
Transversales
- Mostrar habilidades para el ejercicio profesional en entornos multidisciplinares y complejos, en coordinación con equipos de trabajo en red, ya sea en entornos presenciales o virtuales, mediante el uso informático e informacional de las TIC.
- Usar distintas formas de comunicación, tanto orales como escritas o audiovisuales, en la lengua propia y en lenguas extranjeras, con un alto grado de corrección en el uso, la forma y el contenido.
Contenidos
- Proyectos interactivos en el arte digital
- Diseño de interacción para sistemas interactivos
- Software con p5.js
- Interacción con el móvil y dibujo generativo
- Interacción con el controlador midi y mapping
- Interfaces tangibles con Makey Makey o Arduino
- Interacción con el cuerpo entero o parcial, con Kinect, leap motion o webcams
- Disciplinas alternativas para instalaciones interactivas (machine learning, data visualization...)
Evaluación
La nota se calcula en función de las siguientes actividades:
- Ejercicios de programación (individual): 20 %
- Prácticas individuales: 20 %
- Práctica en grupo: 10 %
- Proyecto final de asignatura (por grupos): 40 %
- Seguimiento de la asignatura (individual): 10 %
Las prácticas y el proyecto son obligatorios para aprobar la asignatura. En caso de suspenso, el estudiante tiene la posibilidad de entregar una práctica individual de recuperación. Sólo puede recuperarse el proyecto final.
Metodología
- Realización de trabajos prácticos mientras se van desarrollando los conceptos teóricos.
- Aprendizaje cooperativo en los trabajos en grupo.
- Elaboración de un proyecto final en el que se apliquen diversas de las técnicas aprendidas en trabajos de evaluación continua.
Bibliografía
Básica
- Bohnacker H., Gross B., Laub J., Lazzeroni C., Lee J., Poldervaart N. (2018). Generative Design: Creative Coding on the Web (2 ed.). http://www.generative-gestaltung.de/2/.
- McCarthy L., Reas C., Fry B. (2018). Introducción a p5.js: Making Interactive graphics in JavaScript and Processing. Maker Media, Ink.
- Shiffman D. (2019). The Coding Train. https://www.youtube.com/playlist?list=PLRqwX-V7Uu6Zy51Q-x9tMWIv9cueOFTFA.
- Varis (2020). OpenProcessing. Recuperado de https://www.openprocessing.org/
- Varis (2020). p5.js. Recuperado de https://p5js.org/es/
Complementaria
El profesorado facilita las referencias de la bibliografía complementaria y de lectura obligatoria en el transcurso de la asignatura a través del Campus Virtual.