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Animación Digital

Titulación

Multimedia. Aplicaciones y Videojuegos

Asignatura

Animación Digital

Tipología

Obligatorios (OB)

Curso

2

Créditos

3,0

Semestre

2.º

GrupoLengua de imparticiónProfesorado
G15, presencial, mañanacatalánArnau Millet Altarriba

Objetivos de desarrollo sostenible (ODS)

ODS logo
  • 3. Salud y bienestar
  • 4. Educación de calidad
  • 5. Igualdad de género

Objetivos

Esta asignatura permite al estudiante profundizar en conocimientos de animación en 3D de objetos y personajes a través del programa Blender. Algunos de los conceptos que se tratan incluyen: rigging, keyframes y curves, los 12 principios de la animación tradicional, timing, staging o anticipation. Además el estudiante adquiere conocimientos de renderización de las escenas en diferentes formatos de video e imagen. Esta asignatura es la continuación de Modelización en 3D.

Resultados de aprendizaje

  • Muestra habilidades para una visión espacial creativa para la expresión gráfica y artística.
  • Usa correctamente herramientas digitales para animar y renderizar entornos en 3D.
  • Usa correctamente conceptos básicos de animación tradicional aplicados a la animación digital.
  • Aplica sus conocimientos, la comprensión de estos conocimientos y sus capacidades de resolución de problemas a ámbitos laborales complejos o profesionales y especializados que requieren el uso de ideas creativas e innovadoras.

Competencias

Generales

  • Mostrar actitud positiva para aprender permanentemente, innovar, crear valor y adquirir nuevos conocimientos. 

Específicas

  • Aplicar técnicas y herramientas de expresión y representación artística y gráfica con visión espacial creativa mediante tecnologías digitales.
  • Generar y analizar recursos expresivos y narrativos aplicados a discursos audiovisuales, con especial énfasis en el multimedia y los videojuegos.

Básicas

  • Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.

Transversales

  • Mostrar habilidades para el ejercicio profesional en entornos multidisciplinares y complejos, en coordinación con equipos de trabajo en red, ya sea en entornos presenciales o virtuales, mediante el uso informático e informacional de las TIC.
  • Usar distintas formas de comunicación, tanto orales como escritas o audiovisuales, en la lengua propia y en lenguas extranjeras, con un alto grado de corrección en el uso, la forma y el contenido.

Contenidos

  1. Introducción a la animación en 3D
  2. Técnicas de animación en 3D
  3. Técnicas de renderización
  4. Introducción al rigging en 3D
  5. Animación de un personaje en 3D

Evaluación

La evaluación de la asignatura se lleva a cabo de manera continuada, principalmente a través de ejercicios presenciales y de tutorización. El programa de entregas se publica en el aula del Campus Virtual.

La evaluación final se obtiene a partir de la media ponderada de las diversas actividades previstas durante el curso. La ponderación es la siguiente:

  • Proyectos prácticos: 50 %
  • Pruebas de evaluación: 30 %
  • Participación y seguimiento: 10 %
  • Exposiciones orales: 10 %

Durante el periodo de reevaluación programado por la Facultad se puede recuperar hasta el 40 % de la asignatura a través de una prueba específica que permite recuperar una parte del curso.

Metodología

Las sesiones son prácticas y dinámicas, con ejercicios que se desarrollan dentro del aula en los que se aplican los conceptos y métodos explicados por los profesores.

Por otro lado, el profesor hace el seguimiento de cada práctica que se va desarrollando a medida que avanza el curso.

Bibliografía

Básica

  • Amid Amidi (2011). The Art of PIXAR: The complete colourscripts and select Art from 25 Years of Animation. Chronicle Books LLC.
  • Richard Williams (2009). The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators (3 ed.). Faber and Faber Ltd.

Complementaria

El profesorado facilita las referencias de la bibliografía complementaria y de lectura obligatoria en el transcurso de la asignatura a través del Campus Virtual.

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