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Programación de Interfaces

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Titulación

Multimedia. Aplicaciones y Videojuegos

Asignatura

Programación de Interfaces

Tipología

Formación Básica (FB)

Curso

2

Créditos

6,0

Semestre

1.º

GrupoLengua de imparticiónProfesorado
G15, presencial, mañanacatalánJose Díaz Iriberri

Objetivos

Una interfaz de usuario es un conjunto de elementos que ofrecen información al usuario y permiten la interacción (física y lógica) entre el usuario y el ordenador. De entre todas las interfaces de usuario diseñadas para aplicaciones informáticas, nosotros nos centramos en la programación de interfaces de usuario gráficas o GUIs (graphical user interface) mediante el lenguaje de programación C++ y la librería Qt.

Resultados de aprendizaje

  • Conoce las estructuras básicas de la programación en C i C++.
  • Desarrolla programas en los que utiliza las estructuras de datos más adecuadas de un lenguaje de programación.
  • Crea interfaces complejas de forma eficiente.
  • Define objetivos de aprendizaje propios y diseña procesos de desarrollo coherentes y realistas con dichos objetivos y con el tiempo del que dispone.

Competencias

Generales

  • Combinar el conocimiento científico con las habilidades técnicas y los recursos tecnológicos para resolver las dificultades de la práctica profesional. 

Específicas

  • Analizar, diseñar e implementar aplicaciones, ya sean en entorno web, para dispositivos móviles, videojuegos o de ámbito general, utilizando los lenguajes de programación y las herramientas de desarrollo.
  • Desarrollar y gestionar software y hardware en el ámbito multimedia.

Transversales

  • Llegar a ser el actor principal del propio proceso formativo en vistas a una mejora personal y profesional y a la adquisición de una formación integral que permita aprender y convivir en un contexto respetuoso con la diversidad lingüística, con realidades sociales, culturales, de género y económicas diversas.

Contenidos

  • Introducción al diseño de interfaces de usuario
  • Introducción a C/C++
    • Programación básica
    • Introducción a los punteros y a la gestión de memoria
    • Programación orientada a bjetos
  • Programación de GUIs
    • Introducción a Qt
    • Programación de interfaces simples y gestión de eventos (events)
    • Diseño y programación de widgets e interfaces avanzadas

Evaluación

La evaluación de esta asignatura se lleva a cabo en base a:

  • Ejercicio práctico 1. C/C++ (individual): 15 % de la nota
  • Ejercicio práctico 2. C/C++ (individual): 15 % de la nota
  • Ejercicio práctico 3. C/C++ (individual): 15 % de la nota
  • Práctica de creación de GUIs (por parejas): 30 % de la nota
  • Examen de creación de GUIs (individual): 25 % de la nota

Los alumnos que no pasen la evaluación continua tienen la opción de recuperar un 45 % de la nota mediante un ejercicio práctico individual, que corresponde a los tres ejercicios prácticos de C/C++. Para aprobar el curso, la nota mínima debe ser igual o superior a 3,5.

Para aprobar la asignatura debe haberse presentado la práctica de creación de GUIs y debe estar aceptada por el profesor.

Metodología

Las sesiones de clase constan de una parte teórica en la que el profesor explica los conceptos y una parte práctica en la que los alumnos resuelven y corrigen ejercicios. Fuera del horario de clase, los alumnos deben realizar el seguimiento de la asignatura, tanto de la parte teórica como de la práctica, para alcanzar los objetivos de aprendizaje.

Bibliografía

Básica

  • Ceballos Sierra, Fco. J. (2015). C/C++ : curso de programación. Recuperado de https://ucercatot.uvic-ucc.cat/permalink/34CSUC_UVIC/1nl2ep/alma991001119399606718
  • Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S (2010). Designing the user interface: strategies for effective human-computer interaction (5 ed.). Addison-Wesley/Pearson.
  • Stone, D., Jarrett, C., Woodroffe, M., Minocha, S (2005). User interface design and evaluation. Morgan Kaufmann Publishers Inc.
  • Stroustrup, B (2013). A Tour of C++. Addison-Wesley Professional.

Complementaria

El profesorado facilita las referencias de la bibliografía complementaria y de lectura obligatoria en el transcurso de la asignatura a través del Campus Virtual.

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